will|“The Circle will be Broken”:浅析《生化奇兵:无限》的环境和人物设计

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作者:Stardust~~Avalon
“如果去巴黎需要一个原因的话 , 那么伊丽莎白就是那个原因 。 ”
《生化奇兵 无限》传递给我的视听体验是无与伦比的 , 刺激着我对浮空城哥伦比亚产生了向往和敬仰 。 我仍清楚的记得主角 Booker 被束缚在火箭椅上 , 在漆黑无边的雨夜中向天穹逆行 , 广播对火箭高度的冰冷播报和玻璃在闪电下映照出的脸庞无一不渲染着惊恐的氛围 。 随后 , 从厚重的云层中脱出 , 阳光再现 , 视力在一阵白晕后恢复 。 在一声“哈利路亚”中 , 浮空城哥伦比亚在蓝天白云下如天堂般展现在我的眼前 , 而我 , 也在那一刻彻底地沦陷了 。
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顶着晕 3D 的副作用强行通关了《生化奇兵 无限》后 , 我认为它是一个“元素”提升“主题”的很恰当的案例 。
根据 Jesse Schell 的《游戏设计艺术》中的理论 , 组成游戏的有四个元素: 美学(可见)、故事(半可见)、机制(半可见)、技术(不可见) 。 只要有效利用这四个元素 , 它们就能相互促进朝着同一个游戏主题发挥作用 。 而《生化奇兵 无限》通过优秀的环境设计和女主角 Elizabeth 的塑造让四种元素有机地结合在一起 , 产生了无与伦比的化合反应 。
把叙事留给环境
环境叙事现在逐渐成为了老生常谈的游戏叙事的解决方案 , 因为人们逐渐意识到了过场动画般的电影化叙事实在限制了玩家的交互性:在播片的过程中 , 我们啥都干不了 , 只能被动地让剧情一股脑地灌输给我们 , 好的剧情能让我们乐意看下去 。
但既然如此为什么不直接用电影去表现呢?著名的游戏设计师宫本茂曾经在《纽约客》的访谈中提到:“在 互动媒介中 , 很难去处理复杂的情感 。 相较于游戏这种主动性媒介 , 电影制作也就是被动式媒介更适合处理这些主题 。 ”但游戏叙事终究是多数设计师的宿愿 , 为了证明只属于游戏的独特叙事手段 , ”环境叙事“这个词汇被拿到了台面上 , 视作是传统电影化叙事的替代方案 。
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在《生化奇兵 无限》中有三种主要的叙事物件: 放映机、录音带和室内布景 。 放映机是固定在场景中的 , 而录音带却是作为可收集物品存在 。 玩家可以通过观看放映机的画面以第三人称视角了解这座城市的历史和特定人物的介绍;与此同时 , 录音带提供了当事者第一人称回忆形式的叙事手法 。 由此看来 , 设计师通过 视觉和听觉、第一人称和第三人称这四种变量来进行了环境辅助叙事 , 丰富了叙事的层次感 。

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