will|“The Circle will be Broken”:浅析《生化奇兵:无限》的环境和人物设计( 二 )
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如果说放映机是视觉叙事、录音带是听觉叙事的话 , 那么“幻灯机”可以算是视听结合的一个典型例子 。 “幻灯机”是一些房间中投影影像到屏幕上的装置 , 虽然和放映机的形式别无二致 , 但它却体现了一种“ 未见其人、先闻其声”的感觉 。 在每次使用放映机时 , 玩家必须手动“确定” , 并且在“确定”后就只能观看放映机的内容 , 无法做出其它行动 。 但是 , “幻灯机”并没有强制观看的这一要素 , 它只是静静地被摆放在一个房间里 , 自发性地播放着内容 。 正因如此 , 玩家们进入房间后通常会先听到声音 , 再会循着声音找到幻灯机的位置 , 并不由自主地停下脚步看看投影的内容 。
这种视听的引导有点类似视频剪辑中的”J-cut”技巧:在进入下一个视频片段前 , 剪辑者会在当前片段结尾先引入下一个片段的声音 , 让观众做好心理准备 , 实现一个引导和暗示 。幻灯机既实现了类似的引导作用(让玩家不被剥夺交互能力的情况下自然地主动观看视频) , 也暗示了玩家这其实是一个安全区域 , 缓和了玩家的精神状态 。
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接下来 , 让我们来看看环境叙事中“活”的部分:如何让一个场景具有“生机”?在游戏过程中 , 我注意到了一件很有趣的事: 设计者似乎非常喜欢一群人聚集在一个平台周围听演讲的氛围 。 不管是一开始的公众抽奖环节、芬克镇的劳动力拍卖、平民窟的激情愤慨还是最后的人们乘坐飞艇逃离浮空城的情景 , 都生动反映了各个场景中“动”的部分 。 要说为什么这种群众聚集的背景板能协助叙事 , 那当然是因为是个人都喜欢看热闹;你看到一群人聚在一块谈论着什么的时候 , 肯定想挤进去瞧一瞧看一看嘛 。
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与此同时 , 当玩家靠近某些居民时 , 会不自觉地听到他们谈话 , 即便你本意并非如此 。 不同于“确认”后才能与 npc 交流的常态 , 这种耳听八方的感觉才更加的真实 , 不是么?在战斗中 , 你也经常被动地听到反派的广播声 , 虽然枪械的突突声和士兵的呐喊声使整个环境非常嘈杂 , 但这种广播声仍然能鹤立鸡群般的被玩家捕捉到 , 因为玩家具有选择倾听对象的能力:在选定一个对象后 , 玩家会自动屏蔽其它声音源 , 专注在对象本身上 。
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