will|“The Circle will be Broken”:浅析《生化奇兵:无限》的环境和人物设计( 五 )


诚然 , 设计者之所以创造了纪念馆这个场景组 , 就是为了通过“逛博物馆”的形式带玩家了解剧情背景 , 但仔细想想 , 如果一个博物馆没有一个向导时刻在你面前介绍途径的展品的话 , 你实际上并不能很清楚地了解这些展品都代表了什么 , 只能走马观花式地浏览 。 可以说 , Elizabeth 在这些承载叙事意义的场景组中实际充当了一个向导的作用 , 让你更清晰地了解剧情 , 同时更轻易地激发你的共情 。
will|“The Circle will be Broken”:浅析《生化奇兵:无限》的环境和人物设计
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还记得在环境叙事中谈到的“电梯”这个特殊的叙事道具吗?没错 , Elizabeth 同样在电梯中起到了关键性的分散注意力的作用 。 几乎每次进电梯 , Elizabeth 就会开始和你唠嗑 , 让别人跟你说话是一种极好的催眠方式 , 你会专注于那个人的声音 , 甚至会不自觉地看向她 , 然后忘记了你的交互能力目前受限的现实 。 所以 , 有了 Elizabeth 的电梯谈心 , 我甚至很少在这段时间内闲着无聊在电梯中转圈圈了 , 况且 , 电梯是一个安全区的暗示 , 而 Elizabeth 在安全区的谈心会潜意识地让玩家对她产生一种依赖感 。
另一方面 , 交流内容的地点指引可以说是十分显而易见的 。 Elizabeth 会经常提示你应该朝哪个方向前进 , 而你总会不自觉地接收她的建议 。 很多显性的提示系统都通过这种交流的形式转换成了隐性的引导 , 很自然地就让玩家在不经意间上钩了 。
现在进行一个总结 。想要塑造一个“独一无二”式 NPC(在这里指代在游戏中不可分割的重要组成部分)的步骤分为三点:机制上的工具人属性(弹药、血瓶、补给、解锁)、叙事和引导上的辅助(道具提示、地点提示、剧情提示)和可歌可泣的剧情过场 。 但是 , 如果有些玩家不想通过这么一个“怪物”般的 NPC 使整个游戏变相进入了 easy mode 呢?设计者又该如何平衡这么一个“权力过大”的游戏角色不使其变得超模?这是我在思考的问题 。
拆分游戏中的场景设计
最后 , 我想小谈一些《生化奇兵 无限》中的场景设计 。 本作对场景的划分非常明显 , 大量的室内场景由一扇扇门作为分隔点 , 而室外场景因为浮空岛的要素有时也会有天然的分隔 。 对于占据玩家主要时间和精力的室内场景 , 设计师拆分成了可见的区块和隐藏的区块(需要解锁的隐藏房间) 。
三种不同类型的道具被有序放置在各个场景中 , 包括了叙事道具(如放映机和录音带)、战斗道具(如机器人贩卖机)和探索道具(捡的吃的用的) 。 对于探索道具 , 还可以细分成直接捡的(通常是箱子)、要解锁才能拿到的(密码箱或者门)、做支线任务才能获取的(在另一个场景找到一个特殊道具来开这个场景的一个隐藏门) 。

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