will|“The Circle will be Broken”:浅析《生化奇兵:无限》的环境和人物设计( 三 )


will|“The Circle will be Broken”:浅析《生化奇兵:无限》的环境和人物设计
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最后 , 还有一个我不得不提的很独特的叙事道具:电梯 。 不知道有没有人注意到 , 你在游戏中坐的垂直电梯都是可以看到外界的 , 这也就说明……完全可以在外界风景这一点下功夫来辅助叙事和场景塑造 。
在首次进入浮空城前有一段非常长的电梯体验:在你在电梯中无所事事的这段时间中 , 电梯外已经开始向你讲故事了 。 从高处的浮空城全景、到工厂、到花窗、最后到教堂 , 这些景色逐渐吐露给你浮空城的一些浅显的历史、它的制造业体系、它的政治制度、以及它的缔造者 。 在很多游戏中都有电梯这种装置 , 一是为了垂直连接地图 , 二也是方便两张地图的切换加载 。于是 , 被电梯囚禁的玩家必然会产生无聊的感觉:你虽然还是可以交互 , 但电梯里实在没啥东西让你能互动——你能做的 , 只有装圈圈 。 既然只能装圈圈 , 那为什么不把摩天轮的功能替换进去 , 让你好好看看风景、让风景本身成为故事补全的要素呢?可以说 , 创意来源于生活 , 《生化奇兵 无限》很好的将电梯这个必要装置变废为宝 。
那么 , 小结一下 , 《生化奇兵 无限》的环境叙事主要通过视觉和听觉的互相引导进行表现 , 场景内的叙事要素分为 “静止”的物品和“运动”的人群 , 对于前者可以细分为强制观看和非强制观看两种类型 。 同时 , 设计者展现了两种设计技巧:第一 , 当无法处理好一个 npc 的具体交互手段时 , 不妨 将 npc 视作一个整体去考虑 , 通过“人群”来吸引玩家主动了解;第二 ,在交互受限的场所(比如电梯)用特定的方式来吸引玩家的注意力 , 使他们忽视自己被“囚禁”的现实 。
独一无二的 Elizabeth
相信本作的女主角 Elizabeth 会给每个体验了《生化奇兵 无限》的朋友们产生极其深刻的印象 , 而毫无疑问的 , Elizabeth 的角色塑造可以在整个游戏史上都能留下浓墨重彩的一笔 。 不仅是剧情上的关键角色 , Elizabeth 更展现了如何通过游戏机制来创造这么一个独一无二的、离开了她玩家会瞬间怅然若失的角色 。
接下来 , 我将通过分析 Elizabeth 身上的机制要素来试图剖析这种“独一无二”式 NPC 的设计思路 。
首先 , 从战斗角度考虑 , Elizabeth 是 对玩家技术的补正变量 。 在有 Elizabeth 在的每一场战斗中 , 你几乎都不用担心缺少弹药:只要你的弹药即将用完时 , Elizabeth 就会实时抛投给你补给的弹药 。 同时 , 如果你的血量或者魔力量只剩下一点时 , Elizabeth 也会向你提供血瓶和蓝瓶 , 回复到满的那种 。 这种基础的补给使玩家的容错率增加 , 同时在紧张的战斗中会产生一种潜在的放松——Elizabeth 的存在让你能不时地感受到你不是孤军奋战 。

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