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此文是我对模拟经营游戏的分析总结,满篇都是主观论点与结论,不敢妄称正确 。希望能抛砖引玉与各位一起探讨关于模拟经营游戏的几个问题,恳请各位评点赐教 。
01 模拟经营游戏向玩家提供了什么体验? 1.1 提供一种“欣欣向荣”的成长性娱乐体验无论玩家经营的是一座城市,一个海岛,一家客栈,一个地牢,一个模拟家庭,还是一支球队 。在游戏内的发展历程必然是可控制的范围从小到大,涉及的资源从少到多,玩家可以选择的博弈策略越来越丰富,各种资源的关联也越发紧密 。在每一局游戏中,系统引导玩家发展经营主体来持续获得持续的“正向反馈”,这同时些正向反馈不断积累最终让玩家所经营的主体发展壮大,最后形成“成长感” 。
——发展,就是模拟经营游戏的核心玩法与主题 。
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《冰汽时代》对这种“成长感”做了最明确反馈 。一局游戏终结时快速重播一次玩家城市的发展历程,让玩家看着自己的城市如何一步步发展到最终的模样,通过重温发展历程加深成长感 。
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《美少女梦工厂》系列,玩家在养成女儿的过程中会得到女儿成长的反馈,其中包括数值能力的提升,也包括解锁新的课程与工作,更重要的是女儿将会通过的衣着外貌与神态的变化表达养成结果 。女儿的每一个结局都会写一封信给作为“父亲”的玩家,感谢玩家多年来的教养之恩 。*** 方特别为每一个结局配备了精美的插图与语音 。
与其他模拟经游戏相比,它通过剧情故事来表达“成长感” 。
1.2 通过智力解决难题的成就感 某种程度上模拟经营可视为一种“解谜游戏”,其中的“难题”来源有2个途径:1)游戏中系统推送给玩家的难题 。如《主题医院》中不断出现的病人,玩家面对这些前来的病人只能被动配置资源去应对 。如果当前医院的没有治疗这种病人的科室与器材,则会 *** 玩家扩展医院,把治疗新的病症作为追求目标 。2)玩家自己主动建立一个追求目标,为自己设定一个“难题” 。如《模拟人生》中每个玩家都有各自追求的人生目标,这些目标甚至不在设计师的预想之内,设计师只是无意中提供了实现这些目标的资源与工具,让玩家在游戏内“自娱自乐” 。这些“难题”目标往往可以拆分为多个子难题让玩家逐步解决 。
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例如《法老王》中玩家以建立一个金字塔作为目标 。而当前玩家的资源与人力都不足以修建金字塔,所以“修建金字塔”这个难题进一步被玩家拆分为增加人口,增加粮食,扩建城市,收集资源等一系列的小难题去解决 。
每一个“难题”的解法都不唯一,每个难题都是玩家展现自己聪明才智获得成就感的机会 。在解决一个难题之后既能得到正向反馈与更多的资源,同时引出新的难题 。最后各种难题环环相扣,玩家在解决难题获得成就感的过程中实现最终目标 。
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《法老王》中的玩家无法对平民的房屋进行直接升级,只能通过配置物流与资源满足这些房屋的需求让它自动升级 。房屋升级后的外观变化本身就是一种提供给玩家的正向反馈成就感 。
同理,如果玩家所搭建的体系无法解决难题,这些房屋会被荒废来提示玩家需要调整策略 。
玩家所体验的“成就感”由两部分组成:
其一是“难题”需要恰到好处,需要玩家通过配置资源,产生新的资源之后才能去解决 。
其二是破解难题之后获得的反馈,难题越难解决后获得的反馈需要越大 。从轻度的掉落金币让玩家拾取,到开启新建筑,让游戏有新的玩法模式 。
而解决难题的方式则是通过轻度操作来分配资源来实现,这是模拟经营游戏与其他游戏的核心区别之一 。
1.3.对游戏内“秩序”的掌控感 “游戏”与“模拟现实”的软件相比虽然都取材于现实,但游戏剥离了“负面反馈”,“干扰因素”,“不可控因素”这3个负面因素 。以街机游戏《三国志吞食天地》为例,它是一个剥离了3个负面因素后向玩家提供格斗体验的游戏 。
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