欧洲卡车模拟2怎么修改金钱视频 欧洲卡车模拟2怎么修改金钱( 二 )


其一,它的角色使用血条机制,角色受伤后不会降低战斗力 。剥离了受伤所带来的“负面反馈” 。
其二,敌人的弓箭手在攻击前有非常明显的预备时间,弓箭的飞行速度也大幅低于现实,是为了让玩家能提前做好准备躲开弓箭的攻击 。
场景内也没有“战争迷雾”,玩家能清晰知道每个敌人的位置做出行动,也绝不会出现“冷箭”之类让玩家无法预估的突然攻击手段 。剥离了场景空间上的“不可控因素” 。
其三,玩家在战斗的过程中更不用担心有“十二道金牌”强行召回角色,或敌人死守关口挂出“免战牌”导致无法进行战斗,剥离了影响玩家战斗的“干扰因素” 。
剥离这3点后,游戏内所有的设计最终都是为了玩家能专注于体验格斗的爽 ***。
而模拟经营游戏剥离了3个负面因素数后,提供给玩家的是对“经营秩序”的绝对掌控 。

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《天际线》与《模拟城市》的“交通物流”系统,同样是一套屏蔽了负面因素,让玩家能完全掌控秩序的系统 。
玩家能精确知道路上各个时间段的交通流向,不会有车祸与交通灯故障造成道路堵塞,玩家修建道路会马上完成不会对现有的交通造成负面影响 。更不会因为要修高速公路而拆除房屋导致产生“钉子户” 。
“堵车”是玩家对交通物流规划失误的结果,道路上的车流情况是用于提供规划反馈,帮助玩家修正自己的经营策略 。这一切都是为了让玩家能专注于修建道路与建筑,调控交通物流,最终让城市能顺利运作起来 。
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经营模拟城市游戏与火车拼装玩具提供的娱乐体验是一致的,都是提供玩家对一个复杂系统秩序的掌控感 。玩家安排好一切之后享受事情按部就班的秩序不受其他事物所干扰 。
1.4作为玩家自我表达的“画板” 由于玩家可以这游戏内设定自己的追求目标,并且模拟经营游戏每一局的过程与结果都不相同,玩家除了享受游戏的过程外,还可以把游戏的经营结果作为一个作品进行纪念与展现 。特别是在“沙盒模式”中玩家的不再受资源的限制,能把重点放在创作展现上 。例如《模拟人生》中部分玩家会以设计房屋为目标,通过设计不同的房屋来满足自己的设计欲进而获得其他玩家的赞许 。而另一部分玩家则会把注意力集中在小人家的庭内,编演一部家庭长篇剧场,控制小人演绎出最终结局 。
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《过山车大亨》中玩家创造了一个顾客需要在游戏内走263年才能走出去的迷宫 。尽管这并非设计师的本意,但玩家依然能从其中找到创造的乐趣 。
(因为设计师没有想到这个玩法,自然没有想到顾客年龄的数值问题,这个顾客经历263年终于离开迷宫后只是身体不适,而不是死在迷宫里面)
——每一局的模拟经营游戏都是一次全新的创作体验,玩家能通过自娱自乐创作出表达自己的作品 。
各类模拟经营游戏都能按这4种体验进行划分与总结:
(1)提供“欣欣向荣”的成就感让玩家持续留在游戏中,为其他“难题目标”的出现争取时间 。
(2)游戏不断推出“难题目标”,让玩家使用不同 *** 去解决难题发展自己的经营主体 。在解决小难题的过程持续提供“正向反馈”,逐步提出更多更复杂相互关联难题,同时解锁出更多资源与手段让玩家有更丰富的手段去应对 。
(3)玩家在解决难题后建立自己的经营秩序,让游戏主体按自己的秩序持续运行 。玩家的注意力随即转移到新出现的难题上 。
(4)玩家按自己设立的经营秩序最终将游戏变成一块“画板”,实践自己的追求,通过参与游戏完成一件“作品”来表达自己 。
02 当玩家在玩模拟经营时,玩的是什么?模拟经营游戏的核心玩法是通过资源配置实现目标 。
在我看来所有的游戏都具有“模拟经营”与“角色扮演”两种属性 。哪怕在《拳皇》中玩家扮演的是一个参与格斗大赛的角色也是在“模拟”格斗对战,经营自己角色的生命值,攻击速度,双方的身形空间位置,出招的前摇,后摇,受击硬直来获胜 。
而我们谈到的“模拟经营游戏”更接近在一个“主题”包装下的解密游戏 。无论玩家经营的是城市,海岛,地牢,医院都是引导玩家建立各种追求目标,然后在追求目标的路上不断出现难题,玩家通过配置资源的方式去解决难题,并且解决难题的 *** 不唯一 。玩家每解决一个难题就往最终目标更进一步,迈进的同时游戏不断给予正向反馈,引导玩家走上正循环 。

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