对于独立开发者而言,几乎每个人都有属于自己的游戏梦想,都想通过与众不同的玩法和设计获得玩家的认可 。然而,由于资金资源有限,同行们往往需要在较短的时间里完成游戏研发,这样才能以最快的速度回本,以便维持下一个项目的研发 。
那么,如何才能在一年的时间里做出自己想要的游戏呢?作为独立开发者,又如何处理营销与发行方面的事务?我们最近找到了独立开发者Matthew Vigilone的GDC演讲,他通过自己的亲身经历讲述了一款独立游戏从立项到发布的完整过程 。
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以下是GameLook听译的完整内容:
我叫Matthew Viglione,是SomaSim Games创始人,可能认识我的人不多 。
今天我先用一个假设开场:你辞掉了工作、存了一笔钱,当然越多越好 。你想用这笔钱做自己的首个独立游戏 。从这一刻起,你就要与时间赛跑,把自己的游戏做出来售卖,并且在资金耗尽之前赚到下一个项目的费用 。
业内有很多人都讨论过第一年应该做什么,第一款游戏应该做什么,但不是我们今天要讨论的内容 。我今天要说的是其他事情,可以让你的第一款独立游戏不要成为最后一款游戏 。
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我们的第一款独立游戏叫做《1849》,发布于2014年5月8日,这是一款城建游戏,加入了大亨(Tycoon)玩法 。
我们做独立游戏的想法由来已久,很早之前就想要做自己的游戏、自己的工作室,专注于模拟游戏 。所以我们与很多朋友讨论过,存了一笔钱,做了很多调查,准备妥当之后才决定在2013年4月份辞掉了工作 。
我们的第一个问题是:我们有多少时间?我们必须在存款耗尽、不得不重新找工作之前把游戏做出来 。
随后的问题是:我们如何做第一款独立游戏,而且不要让他变成我们唯一的独立游戏?前面说过,我们的目标是打造一个工作室,专门做自己喜欢的模拟游戏 。
今天要说的主要内容包括:我们在做自己第一款独立游戏时所做的准备、自我营销以及自发行工作 。
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研发之前的准备:把任务和目标划分为多个阶段
决定做独立游戏之后,我从本地开发者社区得到了很多帮助 。古人说,“凡事预则立不预则废” 。如果你想要在某个时间到达某个地方,就必须认真规划自己的旅行,否则,就会迷失在丛林里 。
我们在辞职后讨论游戏梦想的时候,曾有四五款想做的游戏,但很快意识到,它们都不是一年内可以完成的 。虽然讨论了很多,但一致认为一年内无法做到我们想要的效果 。所以我们又重新问自己:如何把你的目标转化为一款可以在一年内完成研发的游戏?
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总体来说,我们做的还不错,原计划用一年完成,最终做了14个月 。首先我想要说的是,我们如何做出了这份计划?我们使用了叫做“SWAG规划”的方法,SWAG指的是愚蠢的大胆猜测(Stupid Wild-ass Guess) 。
首先,你要把每个步骤分解为1周或者更长时间的小目标;然后,按照感觉、而非精准方式做规划;第三,把每一部分内容都用成本和收益标注出来;第四,确保把相关的风险放大几倍 。
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如果有些事情你们都不确定,那做出来的时间就会超出你们的计划,所以,为你的计划留出更多的时间,用来解决不知道该怎么做的部分 。
我们用便签纸的方式把需要做的事情都标示出来,最后得出的结论是,这款游戏可能要做16个月,这超过了1年 。Swag规划有一个很不错的工具,叫做“屠宰(butchery)”,这是Swag计划让人不舒服的地方,你做了很详细的规划、想了很多东西,但不得不砍掉很多东西 。
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在这张图的下方,有一大堆标签,这是我们的多人玩法系统,当时我们为它留了4个月的时间,所以16-4,刚好一年,于是我们决定不做多人游戏 。这里需要提醒的是,这种决定最好是早一点做,因为单机游戏和多人游戏之间的差别很大,如果前面做了大量的多人游戏内容,后来会造成很多无用功 。
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