接下来的比赛更加令人惊讶 。 连续三场获胜 , 看起来极为强势的金永训被新登场的中国选手张辰涛以一套“跳X、压位、反身七星符”的连续操作近乎满血击败 。 面对韩国选手张真旭 , 张辰涛却又一度处于不利的局面 , 战至终盘才抓住机会 , 丝血反杀 。 最终 , 中国队夺得了团队赛冠军 。
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张辰涛非常年轻 , 在他连胜2人之后 , 弹幕中刷起了许多“还得看大学生”
4.
宝山体育馆里 , 我从中午1点一直待到了晚上10点 , F1天王赛占据了相当长的一段时间 。 不了解游戏的观众来看嘉年华 , 或许会以为DNF是一款以竞技为主要内容的游戏 , 但这款游戏很难这样概括 。 我此前接触过一些DNF玩家 , 绝大多数人都告诉我 , 他们是把DNF当作养成游戏在玩的 。
这的确是这款游戏的重心之一 , 在过去的十多年中 , 横板动作与格斗或许是游戏给人的初印象与第一标签 , 但多数玩家倾注的时间是在角色培养上的 , 不止一个人告诉我 , 他练了10个以上的不同满级职业 , 并且还感觉“没有刷够” 。
这种“耐刷”感受的背后 , 是DNF积累多年的游戏深度 。 如果要展开来谈 , 再来两篇这样篇幅的文章都收不住 , 单说职业系统 , DNF目前已经有了62个职业 , 在今年的发布会上 , 他们公布了第63个职业“合金战士”——老实讲这个名字听起来还挺普通的 , 我倒是有点儿惊讶之前的62个职业竟然没有一个用掉过这个名字——而每一个职业都意味着不同的玩法 , 以及相当长一段时间的养成之旅 。
这样的深度 , 也让游戏的更新变得更加复杂 。 在嘉年华的发布会环节 , 腾讯互娱DNF发行制作人解卅先生分享了接下来的版本信息 , 包括开放110级的全新等级上限、新增了韧性系统 , 以及无数的零碎或重大的调整 。
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发布会环节 , 解卅分享了接下来的版本信息
与其他游戏不同的是 , 对一款已经有13年历史的游戏来说 , 无论讨论什么都得先谈历史 。 这也让解卅的话题引入更像是一场自我反省 , 他表示 , DNF早年的战斗都更有针对性 , 后来则偏向于数值化 , 因此接下来的目标是“要让战斗更有趣” , 这就是韧性系统推出的原因 。
在早期的DNF中 , 几乎每一个副本都会给玩家留下深刻的印象 , 穿梭于一个又一个的房间 , 并面对行动模式各不相同的Boss们 , 这是一个相当接近传统横版动作游戏的体验 。 不过 , 随着等级的提升和数值的膨胀 , 许多的副本也能随着更好的装备和更大的数字而轻易越过 , “机制”变得没有那么重要起来 , 这让游戏的体验更接近于装备等级和副本难度轮流攀升的MMORPG 。 “韧性”系统则让怪物在韧性被消耗之前更难被杀死 , 同时有更多样的行动模式 , 很大程度上 , 这听起来有点儿向“动作”回归的意思 。
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