这一点在内容行业体现尤为明显 。比如在国外,YouTube体验最好的平台不是移动端,恰恰是PC端 。实际上,围绕PC端的视频内容,YouTube有一个完整的工具到内容的生态 。
早在2014年谷歌就收购来视频编辑制作工具Directr完善YouTube的工具生态,此外还推出了YouTubeHunter帮助创作者下载转化视频素材 。
在国内,一些短视频平台也开始切入PC制作工具赛道,比如快手推出快影、抖音推出剪影PC版等 。实际上,从工具切入的价值在于完善内容创作生态,而网页版是整个内容生态中必不可少的一部分 。
一些视频内容创作者,仍旧依赖作为PC创作平台,在视频制作完成后,需要传输到手机APP端再上传至平台,过程颇为繁琐 。平台推出网页版之后,整个创作端的使用过程更加流畅,从内容制作到传输可以在同一台设备上完整,这对于未来培养中长视频内容的创作者生态也大有裨益 。
所以,短视频平台推出网页版的逻辑,可能与推出剪辑工具的逻辑是一致的:布局未来中长视频的创作者生态 。
完善创作者生态之外,短视频平台上线PC版,也可能会有出海因素的考量 。
参考我国互联网演变发展的历史,对于一些海外的发展中国家和地区而言,移动互联网可能没有国内那么发达,但PC互联网可能有比较好的基础条件 。根据孙正义的时间胶囊理论,在一些发展中国家可能意味着有一些地区存在PC端内容需求 。
也就是说,国内短视频平台在PC端补完之后,未来会不会出现国际PC版?比如海外版抖音会不会推出一个类似于YouTube的网页版,这一点有待观察 。
其次,从互联网发展的整体趋势来看,PC移动一体化是一个大趋势 。
苹果推出M1芯片的Mac后,行业内很多玩家都看到了ARM架构的潜力,不少企业都开始在硬件上采用ARM架构,软件上也有很多企业跟进 。比如微软就推出了适应ARM版的Windows,这为移动端和PC端的一体化提供了技术上的可能性 。
在国内,我们也可以看到一些厂商开始有所动作,比如微信在PC端更新了朋友圈功能,未来视频号PC端什么时候上线?目前,微信PC端已经上线了朋友圈功能,未来也不排除视频号出现在PC端的可能性 。
总体来看,VR短期内看不到显著的希望,车载智能化还需要几年时间去验证,互联网行业在一定阶段内的主流战场,依旧是PC端与移动端 。
推出网页版,对于移动互联网时代诞生的企业而言,是一次“补课”更是一次战略上的延展,未来也可能有更多的移动互联网企业“反向”布局PC端,至于这样做的效果究竟如何,仍需时日验证 。
最后留一道思考题:你认为哪些企业接下来还会布局PC端?拼多多会吗?微信视频号会吗?为什么?
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