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仅仅协调还不够 。在品牌升级前不久,腾讯高层曾组织过一场主题为3A能力建设(后来改成自研能力升级)的会议,之后自研体系管理部接到重任:从World Building(世界构建)和Tech Future(技术突破)两大方向入手,完善腾讯的公共能力积累——这也是自研业务变革的核心 。
谈到公共能力积累,就要谈到中台 。
在互联网行业中,许多头部公司都是大中台,小前台的架构 。但在腾讯建立大中台的难点在于,不同工作室群的在研品类一旦重叠,没有人会愿意让中台优先处理竞争对手的需求,或是主动给中台贡献研究成果 。
更令人犯难的是,如今各个工作室群都有自己的技术中台 。天美、光子和魔方有自己的技术中心,北极光更是建立了专门的引擎组、后台技术中心和测试技术中心 。如果贸然打碎重组,肯定会产生新的问题 。
夏琳想了一套办法 。她让管理部先去做各大工作室群技术中心的工作,劝他们别把技术紧紧捂在手里:“游戏更新迭代很快的,你觉得很先进,可能过了几个月它就不行了” 。
做好思想工作,管理部开始定期召开技术管理会,邀请五大自研团队和研发运营体系参与,共同讨论技术难点,拆解更细致的课题 。比如大规模多人游戏可以拆解出开放世界真实场景 *** 、实时天气变化、动物动作拟真等研究方向 。
等到技术之间的交流氛围白热化,管理部借此鼓励技术人员设立研究项目,并发起技术路演,帮助研究项目招募其他工作室群的同事 。重要的是,他们没有强调团队要为公司做多少贡献,而是强调大家可以提升产品体验,共享研究成果和荣誉 。
在这套操作下,技术人员对技术路演的热情空前高涨,直播的在线观看甚至能超过3000人 。由于报名者众多,管理部往往还要核查报名者的职级和专业度 。目前腾讯已经建立了6个研究小组,他们会每个月汇报自己的进展 。
相较直观的Tech Future,World Building的探索更加抽象和吃力 。在理想情况下,叙事策划要通过任务、剧情、美术、音频营造出一个真实可感,能让人记住的世界,而这一向是国内游戏公司的弱势 。
为了提升团队叙事策划的能力,管理部和腾讯游戏学院联手,汇集国内外大学教授、历史学家、机械专家等专家资源,建立知识库,为IP提供背景资料的支持;同时邀请导师,为项目核心成员开设叙事能力提升的专项课程 。
开设之一期叙事课程的时候,管理部曾尴尬地发现,腾讯内部相关人才太少,想选出足够的学员都很困难;但在今年,他们手里已经有了一份很长的名单,各个工作室群都有相关人才储备以供挑选 。同时,越来越多的项目也把世界观和角色塑造,放在了最开始的研发环节 。
腾讯到底有没有自研基因?
【*** 炫舞给力币在哪里用 qq炫舞给力币在哪里使用】现在你应该已经了解腾讯自研正在发生的变化,但这些举措真的能奏效吗?这要引出最后一个灵魂拷问:腾讯到底有没有自研基因?他们能不能做好自研这件事情?
要讨论这个问题,不妨先梳理一下腾讯自研的发展历程 。
夏琳称,自己2002年入职后就知道公司在做棋牌游戏,后来也预研过MMO,但一直没有太好的成绩 。2007年-2008年,CF、DNF和《 *** 炫舞》等 *** 产品开始走红,自研业务一度承受巨大压力 。“每次开管理会,老板们都会说公司做的都是别人的产品,我们自己的产品哪里去了?”
当时夏琳一度猜测,做了这么久都没能做出一款赶得上别人的产品,公司会不会干脆撤销对自研业务的资源投入 。“但Mark(腾讯集团COO任宇昕)一直觉得自研很重要,会是支柱点,公司的投入一直很给力 。“这才有了后来的故事 。

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姚晓光在TGDC演讲时的PPT
所以腾讯到底有没有自研基因?从艰辛的过程来看,他们的天赋肯定比不上那些出道即巅峰的团队,但他们一直有投入的决心 。正如任宇昕在品牌升级的 *** 中所说,就是这个曾被人吐槽“没有游戏基因”的小团队,16年来一步步走到了今天的位置 。
回顾腾讯自研16年来的发展历程,有三次变革至关重要:
2008年,腾讯把程序和美术从研发部并入具体的项目组,建立了更强调长期闭环合作的工作室制度 。这是腾讯自研的之一次变革 。而后腾讯自研进入了以《 *** 飞车》为代表的高速发展时代;

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