他们所说的是:多亏了技术的力量 , 开发团队可以模拟更为复杂的乳摇系统 。高超科技和性文化的结合结果颇奇特……当然 , 任何人看到「死或生」的视频 , 必然明白 , 这个系列并不着重于实现「真实」的物理效果 。相反 , 无论是胸部的效果还是反重力的打斗动作 , 该作中的物理总是极尽夸张 。不管人们对胸部的真实性有着怎样的误解 , 这种强烈的物理效果应是为实现独特美学的刻意所为 。
其他游戏也一样吗?我近几个月都在找开发者们讨论乳摇系统 , 结果出乎意料地难 。——向人刺探未公布大作的细节 , 比问出胸部设计的理由还要更容易些 。我联系了大量开发者 , 却只有少数人愿意公开接受采访 。好彩我还是了解到了乳摇系统的一些基础 。
简单讲 , 在现代3D游戏中 , 每个角色都有自己的模型 , 覆盖着类似于“皮肤”的贴图 。这些模型被“骨骼”撑起 , 而操纵骨骼则令角色移动 。骨骼数量是由游戏图像引擎决定的 , 引擎支持的骨骼数量各有不同 。角色骨骼的数量也会被同屏渲染的模型数量所影响--角色越多 , 就越吃配置 , 所以减少角色骨骼的数量是开发者乐于见到的 。(还好 , 现实世界不是这样的!)
所有的骨骼在制作动画之前 , 要进行“rigging(绑定)”处理 。绑定令开发者决定一个模型能运动到什么程度 , 以及如何达成 。胸部通常不会自行运动 , 而是因其他物体运动而产生反应 , 就像头发和布料一样 。如果开发者想要胸部能够移动 , 他们会“绑定”这个角色的胸腔区域 。胸部如何运动取决于胸腔部位的骨骼数量:当胸部左右运动一致时 , 模型的胸部通常只有一个关节 。如果胸部左右独立运动 , 那么胸腔通常绑定了至少一对骨骼 。
(来源:Maya Learning Channel)
”从结构上看 , 乳房固定在胸肌上 , 又向上与肩相连 , 所以锁骨一移动 , 就会向后拉动胸部 。”Tim Dawson , 一名曾参与开发「黑色洛城」的独立开发者对我说 。
一旦胸部绑定完成 , 开发者就有几种方式添加乳摇系统 。其中一种控制胸部移动的模拟系统令开发者给胸部加上”弹簧“ 。例如角色上下跳跃后 , 弹簧便接受运动信息 , 并决定物体此后如何移动 。弹簧使得胸部能在角色静止下来后继续运动 。如果一个角色有两个弹簧组件 , 一个也许会用来决定胸部骨骼到胸腔的距离 , 第二个也许用来控制胸部离起始点的距离 。除此之外 , 开发者还可添加一个阻尼效果来决定胸部逐渐停下的时长 。
“想象一下这个角色站立起来” Dawson说 , “起立的瞬间会使胸部的骨骼向下倾斜 。然后当这个角色站直 , 这个骨骼便会回弹向上 , 再下坠 , 反复直到停止 。这就是一个胸部运动的流程 。“ 剩下的部分就是思考:“[胸部]应该有多重 , 以及多好的支撑?”
为什么开发者会误入歧途
我听说许多游戏都使用了这类系统 。其实 , 若要令游戏物理极尽真实 , 弹簧系统并不一定有效 , 但对于乳摇系统是一种便宜又简单的方案 。许多引擎甚至内置了它 。弹簧系统本来是为了辅助“刚体物理” , 然而 , 乳房并不是刚体 。为了造出更真的胸 , 你需要一种叫“软体物理模拟”的东西 , 而这对计算机配置要求高得多 。
另一种方式则需要手动实现胸部动画 。即将胸部与身体的其它主要部分——比如四肢——同等对待 。这样 , 乳摇系统便不交由模拟系统来计算 , 而由动画师决定每种情形下的动作 。我得知 , 手动实现要比模拟实现罕见得多 , 因为它十分耗时 。简单说 , 给胸部做动画实在太棘手了(对不起哦 。)
尽管这二者之外也有其它方式制作胸部动画 , 但这仍然解释了一些问题 。比如为何在格斗类游戏中常见独特的乳摇系统:如果同屏只需考虑两个角色 , 开发者当然可以添加像乳摇系统这样的细节 。格斗类游戏的角色往往比一般游戏的骨骼更多 。乳摇系统的制作难度也解释了为什么许多游戏里的胸部看起来很奇怪:即使开发者愿意加入这些细节 , 经济上也不允许 , 只得削减成本 。
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