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从在网吧里与CS分庭抗礼的盛况,到续作登录主机平台后的失意,继一系列新流星作品的失败后,现在,《流星蝴蝶剑》再次以手游的方式进入玩家的视线 。
我们曾在《流星蝴蝶剑》手游测试时写过一篇前瞻来对它进行介绍 。而在官方的外宣中,我们听到最多的是“硬核”两个字,官方对《流星蝴蝶剑》手游的定位“不是RPG,甚至不是ARPG”,准确地说,它更接近于传统的格斗游戏 。那么这款硬核手游究竟玩起来如何?
(以下评测篇幅较长,你也可以只看每一段的开头语 。)
攻闪有度、以快制胜的战斗节奏《流星蝴蝶剑》手游难就难在它的容错率极低 。可以说,游戏中凡是有点名姓的敌人都会让任何一个心生大意的玩家铩羽而归,在BOSS的万人斩成就上再添一笔 。
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韩棠手下的第80635个亡魂
而这个“难”,其实是官方进行减法之后的结果:玩家的所有格挡和防御技能都被砍掉,面对攻击奇高且霸体常驻的BOSS,闪避技能成为了战斗的重中之重 。
鉴于普通装备只能承受BOSS的两到三次攻击,我们不得不观察BOSS的起手动作,并在对方攻击的一瞬间按出闪避动作 。
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在律香川出招前快速侧闪
这个闪避其实与单机版有很大不同,不但无法强制中断普攻,而且只能等到技能和硬直结束后再释放 。这又要求我们不得不揣摩各招式后的硬直时间,观察BOSS的动作再进行出招,否则很容易被一套连续技带走 。
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素质三连:闪避、近身攻击、随即拉开距离
从这一点来说,游戏的立回感是较为出色的,在移动牵制和攻防节奏方面也相当讲究,一旦掌握战斗 ***,就很容易给玩家带来正向反馈 。
连招攻击与主副武器衔接切换除去较有门槛的闪避之外,《流星蝴蝶剑》手游的战斗系统说简单也简单 。对于一款手游来说,提供PC版一样提供复杂的搓招系统是极为不现实的(玩家也会因为虚拟按键而产生负面情绪),因而这款作品采用了技能(绝学)与普攻(招式)连招的方式进行代替,这也是大多数手游常用的套路 。
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轻击重击交替可打出浮空倒地效果,也是常用的起手招式之一
对于这种设计,*** 方似乎在想方设法让它既不那么无脑,又能玩家有爽 *** :剑、锤、枪、拳四种武器中可以选择两种出击,主副武器之间可以无缝连接招式段数,打出多种效果 。
但 *** 方没有止步于此,他们又加上了一套“克制”系统让BOSS战更加艰难:绝学带有红黄蓝紫四种克制属性,面对BOSS的霸体时,只有克制颜色的绝学才能有效进行攻击 。
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可以说,面对BOSS想要无脑打爽几乎不可能,有的只是谨慎计算后步步为营的出招,这可能就是大部分玩家认为“难”的地方 。但这种用脑的战斗一旦取得胜利,也会让人十分有成就感 。
公平竞技与养成系统之间的取舍但无论再怎么“硬核”,对手游来说,想要盈利的话,养成系统都是一个绕不过去的坎,这也是大部分动作手游为人所诟病的地方 。
于是,游戏选择了在固定模式开放同数值PvP竞技 。在盟主、论剑等模式下,所有玩家的可以用相同数值进行对招,同时还可以根据武器和饰品来组合出对自己有利的打法 。
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但这样做能否就减少数值对战力的影响呢?
一方面,如果我们观察招式和绝学的技能树,会发现氪金升级带来的更多的是技能选择的丰富性,而不是数值的碾压(虽然数值也会增加很多就是了) 。
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而另一方面,游戏中多数强化所用材料都需要用肝或氪的 *** 获取,如果不这么做的话,你只会在游戏的前三章获得单机游戏般的体验,大部分普通玩家之后就会卡关,不得不陷入刷刷刷或者充充充的境地 。
我们不得不为此扼腕,但不可否认的是,论坛和评论区经常出现一些“无伤通关”、“紫武比橙武好用”的说法,也证明即使没有投入大量金钱或时间,只要操作够好,仍然有可能过关——能做到这样,不能不说在数值设计方面已经尽力进行了克制 。
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