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“狩猎者”是很多游戏中的常见角色,无论是在剑与魔法的魔幻背景里还是在能够驾驶飞船,使用各种能量武器的科幻游戏里玩家都可以见到他们的身影 。狩猎者们通常有着敏捷的身手,枪、弓、弩等远程武器是其最常见的选择,当然除此之外他们还会为不同的场景准备对应的道具,比如用于攀登的钩爪和绳索,或者是用于短距离低空飞行的喷气式背包,他们是老练的野外生存专家,也是所有人都不容小觑的强大对手 。
并不是游戏里任何一个以物理攻击作为主要战斗手段并且有过一些杀敌记录的角色都可以被称为“狩猎者”,他们可能是“战士”“骑士”“盗贼”“游侠”等等这些身份,而“狩猎者”更大的特征就是会有非常明确的狩猎对象,也有一个足以说服自己的理由对这些对象展开猎杀,就算是现实世界中在非洲出没的那些令人不齿的偷猎者也是如此,他们的目标很明确——大象、犀牛等“价值”很高的动物,他们的目的也很明确——用象牙、犀角等物件换取金钱 。除了“偷猎者”之外,“猎魔人”“赏金猎人”之流也都属于“狩猎者”的分支,另外“狩猎者”这类角色也并不带有任何的道德色彩——单从“狩猎者”这一身份无法判断一个人物是正是邪 。
今天要向大家介绍的就是,游戏中“狩猎者”角色的设计手法 。
一、“狩猎者”角色的战斗方式无论是什么类型的游戏,都需要将不同身份角色的战斗方式加以区分,否则就会面临“角色同质化”的问题,此类问题不仅会大幅降低游戏本身的乐趣(因为玩家们会觉得所有角色玩起来都像“换皮”一样,战斗的核心机制没有任何区别,玩家也不用根据不同游戏场景、关卡去对角色、阵容等部分进行调整),而且还会严重影响游戏的平衡性(既然所有角色的战斗机制都差不多,那么必然会导致数值上更高的角色成为最强者),还很可能会让玩家直接怀疑 *** 组设计师的设计水平,所以 *** 组不仅需要让不同身份的角色在战斗中有不同的技能机制与效果,同时在视觉上也应尽量凸显各自的特色 。那么关于“狩猎者”角色的战斗方式有下面的3个方面可以进行参考 。
之一,“近战”型狩猎者的设计 。并非所有狩猎者都是在远处使用投掷武器或者枪、弓、弩进行攻击的,别忘了大自然中天生的狩猎者——各种猛兽是如何猎杀目标的,它们要比人类提前数年展开狩猎,所以在游戏设计中保持敬畏,参考猛兽们设计近战型的狩猎者角色也非常正常 。此类狩猎者首先有非常高的机动性能够快速接近猎物展开攻击,因为如果不这样的话那么猎物在发现狩猎者之后便可以轻松逃脱;其次近战型的狩猎者们需要能够打出瞬间高额爆发伤害的能力,否则战斗时间可能会变得比较长,猎物会与它们展开势均力敌的鏖战甚至可以找机会逃脱,这都是狩猎者不愿看到的情况;最后,近战型的狩猎者角色应该有一定的控制能力,因为身为近战,在针对猎物发起的之一波进攻没能顺利将其击杀的话,如果没有任何控制能力可能会导致猎物轻松逃脱,一名优秀的狩猎者肯定会考虑到这些并准备好万全之策,而这一点需要体现在狩猎者战斗方式的设计中 。
自然界里的老鹰就属于“近战型”的狩猎者,而它也完全满足了上述的三个特性——高速靠近猎物的能力(某些老鹰的飞行时速可以达到56-70公里),爆发式的致命伤害(尖锐的爪子可以瞬间杀死一些脆弱的猎物),一定的控制能力(老鹰会用爪子抓起猎物将它们牢牢捏住,就算没有被瞬间杀死的猎物也难逃一劫) 。

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文章插图
自然界中捕捉猎物的老鹰
游戏虽然基本都发生在虚构世界,但游戏作为第九艺术其创作灵感必然来自于现实,所以对自然界进行参考是完全没有问题的,并且这样做还会让玩家感觉到真实、合理 。比如在《英雄联盟》中出场的“雷恩加尔”就是非常典型的“近战型狩猎者”,不仅仅他的外表让我们想起了自然界中的老牌狩猎者“猫科动物”,他的技能同样也是如此——被动技能和大招给予了雷恩加尔快速靠近猎物展开攻击的优秀机动性;“残忍无情”这一核心肉搏技能受其机制“残暴值”的加成再辅以正确的装备、符文能够让雷恩加尔在瞬间就可以打出足以击杀那些脆弱猎物的巨额伤害;“套索打击”则给他提供了一定的控制能力,让雷恩加尔在之一时间没能杀死猎物时还有后续的机会做进一步追击 。

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