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【【【前言:艺术是有门槛的,“第九艺术”也不例外】】】
2011年5月9日,美国国家艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式” 。同年6月28日,美国最高法院大法官安东尼·斯卡里亚引援“电子游戏是艺术”的观点,宣布游戏和其他艺术形式拥有相同的传播权利,判决不得禁售电子游戏 。

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是的,虽然世界上第一个有专利记录的“电子游戏”诞生至今,已经过去了快80年的时间,但无论是对于游戏公司、普通玩家还是专业的游戏鉴赏家来说,将游戏与“艺术”划等号,是差不多最近十余年才有的概念 。
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为什么会这样?其实一个很最简单的原因就在于,游戏的表现形式天生就受到了存储载体、运行和显示设备的制约 。早期的示波器游戏、像素游戏固然可以很“好玩”,但它们却很难去讲好一个情节曲折、动人心弦的故事,更难以用引人入胜的画面去真正让玩家“沉浸”在其所展现的世界里 。
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虽然我们不否认,如今依然有许多出色的、基于“像素风”的游戏在不断推出 。但与此同时,追求更高清画面、更拟真的光影、更细腻建模的“3A大作”,也在引领着电子游戏行业相关技术的持续进步,甚至因此造就了诸如“游戏摄影”、“游戏影视”这类衍生艺术形式 。


如此一来,对于醉心于“第九艺术”的玩家朋友来说,他们自然也了解,要想充分体验到游戏制作方所希望传达的思想、氛围,并尽可能地沉浸于游戏世界,就必然不能在游戏画质设定上有所妥协 。而为了能够毫无顾忌地“全最高画质全开”,一台足够高配置的电脑、一款顶级显示器,特别是一块能够轻松应对现存甚至是未来游戏性能需求的显卡,也就成为了不可或缺的 。
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今天我们三易生活的评测对象,也正是迄今为止最新、最强,同时更是万众瞩目的顶级游戏显卡,“第九艺术”的终极动力——NVIDIA GeForce RTX4090 。
【【【设计解析:这一次,GPU规格提升终于“重回正轨”】】】
众所周知,自RTX 20系列以来,NVIDIA就高调地祭出了“光线追踪”和“AI计算”这两个以往极少在图形领域被提及的功能 。时至今日,许多游戏开发企业和玩家也已习惯了光追技术所带来的画面真实感,并将“支持光追”作为了顶级3A大作所必须具备的技术特征之一 。
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在将从GeForce GTX 1080 Ti到GeForce RTX 4090(下文简称为RTX 4090)这四代NVIDIA旗舰显卡的相关规格汇总后不难发现,RTX 4090在“基础设计思路”上其实发生了一些有趣的转变 。
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首先,从最基础的晶体管数量对比中可以看到,RTX 4090这次“堆”的相当猛,直接达到了上代架构近270%的规模 。这在最近几代的旗舰GPU里,都是从未出现过的情况 。
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但在晶体管数量大涨接近2.7.倍的同时,RTX4090的ALUs(也就是俗称的“流处理器”)数量,相比上代却只增加了不到60% 。这就产生了一个矛盾,晶体管数量是前代的近2.7倍,流处理器却只有前代的1.5倍多一点,那么这些晶体管被“消耗”到哪里去了呢?
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进一步横向对比这四代旗舰GPU之间的差异可以看到,从GTX 1080 Ti进化到RTX 2080 Ti时,NVIDIA几乎是过于片面地强调了“光线追踪”和“AI计算”这两个当时的最新卖点 。换句话说,RTX 2080 Ti在“非光追、不开启DLSS”的老游戏里,基础的多边形、纹理生成性能真未必能比上代强出多少 。


但到了RTX 3090这一代,NVIDIA意识到当时主流游戏对于GPU的“单精度浮点”需求非常强烈,因此RTX 3090大幅变革了流处理器的基础设计,直接将单精度浮点单元的数量翻倍,同时对其他的功能单元也进行了一定程度的增强 。以结果而论,这就使得RTX 3090哪怕是在“非光追”、或者说不开启光追的游戏里,也能得到相比RTX 2080 Ti、GTX 1080 Ti明显高出一截的帧率表现 。
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