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文/艾渴echo
曾几何时,对我来说《星际战甲》是和传说中的《星际公民》一样不可理喻的奇葩所在 。
真的,我就不明白了,这都二十一世纪了,怎么还会有游戏厂商不以为耻反以为荣,不去好好查查自家游戏是不是掉落设计出了什么问题,反而将“肝”当做某种值得称道的游戏特色,任其在玩家群体内各种发酵,好像大家都肝得理所应当,肝得兴高采烈,肝到晨昏颠倒之后依然无怨无悔似的,其宣传之低级、策略之离谱甚至让我当年大胆断言说:
这奇葩的网游,怎么看都应该活不过一年 。

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只不过这所谓“一年”,也实在是太长了点儿,长到没人待见的科幻动作射击游戏逐渐成了风靡全球的新时尚;长到《星际战甲》可以在无数次更新后,变成了涵盖这类游戏所有内容的集大成者;长到制作组Digital Extremes可以眼见着传说中的对手《圣歌》来势汹汹、突然暴毙,之后彻底断气,但自家的《星际战甲》却仍在一众“仓鼠”的拥簇之下屹立不倒 。
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当然了,也长到我在愧疚之余,不得不放下成见,自感有必要梳理下《星际战甲》的前生今世,顺便思考下:为啥就它能把“肝”明明白白地写在脸上,却依然让诸位玩家刷得乐此不疲?
骸骨之上,孕育新生《星际战甲》是一款立项于2012年初,测试于次年三月,最终于十一月与所有玩家正式见面的第三人称科幻射击游戏,但若细究其起源,我们其实有必要先回到千僖年初,聊聊另一款迷失在了冰冷宇宙里的失意之作《黑暗地带》 。
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这是Digital Extremes单飞后的首部作品,也是承载着制作组一鸣惊人之梦的重点项目 。
按他们最初的构想,《黑暗地带》本该是一款与“黑暗森林”法则高度契合的黑暗太空歌剧,置身其中的玩家们将扮演那些科幻小说中的刺客和杀手,作为赏金猎人猎杀其他玩家的同时,也必须时刻提防自己头上同样愈发醒目的赏金成为吸引其他同行的灯塔,避免让自己一直以来的努力在最后时刻功亏一篑 。
酷炫的暗黑科幻加上被市场青睐的经典吃鸡,哪怕是放在今天,手握重金的发行商也只会嫌弃这主题蹭热度蹭得过于“明目张胆”之后,用“真香”表示这想法贴合市场,绝对值得一试;可是在2000年之后的整整四年间,居然没有一家发行商得以看透这未来大红大紫的完美组合,以至于到了2004年他们不得不选择对《黑暗地带》的游戏设计进行大改,将其由一款更注重竞技的多人对战游戏修改成了一个有着Moebius主笔的独特美学特质、恢弘世界背景和精彩个人故事的传统太空歌剧,玩家作为古老太空种族的“天诺“幸存者之一,将合理运用各种能力与身披高科技战甲的敌人周旋到底,以此践行自己的生存与复仇之道 。
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经过大改后的《黑暗地带》与当时流行的《合金装备》系列颇为类似,也高度致敬了《基地》《沙丘》这样永恒经典,说真的对于这样的作品,发行商们总不能不闻不问了吧?
可怎么说呢?开发商们确实有闻有问,但根据Digital Extremes当时的创意总监斯蒂文·辛克莱尔的回忆,大部分发行商表示这故事很好,但以后不要再讲了——不对,是能不能把背景放在现代?或者学学《使命召唤》放在二战?放在南北战争也不是不能接受;而听人劝(怕是也没什么好办法了)的辛克莱尔还真就尝试了为《黑暗地带》更换甚至包括超级英雄在内的其他背景,最终却因自研引擎“Evolution”与题材难以兼容而不得不放弃尝试 。
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也正因如此,制作组在权衡利弊后选择再次对《黑暗地带》的核心内容进行大改,删去了包括科幻背景在内的自己的大部分独特构想,使其最终变成了一款各方面都相当平庸的生存恐怖类游戏;而与此同时,制作组也不得不重拾打工仔的身份与2K深银THQ继续合作,直到2011年他们发现自己好像又一次无工可打了 。
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不过这一次,随着《质量效应》系列引爆了全球范围内的太空歌剧狂潮,他们这次有绝对的信心重拾当年的《黑暗地带》,用这部后来被命名为《星际战甲》的科幻题材大型免费PVE网络游戏完成自己当年的所有构想 。

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