全面战争王者破解版 帝国全面战争修改器( 三 )










当然 , 像《帝国时代》这种传统rts游戏 , 通常除了两军对战 , 还涉及到资源采集、部队训练等操作 , 跟我们谈到的战役模拟游戏还是有点差别 。出于大众化的需求 , 这类游戏对战场的拟真程度也做了一定的牺牲 。


为了弥补硬核战役模拟游戏玩家的缺憾 , CA工作室的《全面战争》系列简化了其他操作 , 重新聚焦在战场之上 , 同时对军队的形制也更加考究 。在某种程度上 , 我愿意称《全面战争》系列为“战役模拟游戏”在rts时代的“完全体” 。


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其实像《全面战争》系列这样的即时战略游戏 , 就是战役模拟类游戏在计算机上的一种突破 。在某种程度上 , 我愿意称《全面战争》系列为“战役模拟游戏”在rts时代的“完全体” 。


首先 , 即时战略游戏的“即时”对比的就是桌面游戏 , 由于桌游形态 , 桌游类战役模拟游戏都是回合制的 , 需要不停掷色子 , 不利于沉浸式游戏体验 。而即时战略游戏操作是实时的 , 兵推本质追求的就是“真实” , 毕竟没有哪场真实战役是你一步我一步打完的 。


同时计算机让玩家不再受时间和位置的制约 , 只要想玩 , 随时随地都能和千里之外的朋友进行一次对战 。




从围棋、象棋 , 到桌面兵棋游戏 , 再到电子即时战略游戏 , 我们可以看到 , 随着技术的发展、战役模拟游戏也在不断地创新 , 一步步玩家心目中的真实战场 。


相比起围棋、象棋 , 桌面兵棋游戏脱胎自军用兵棋 , 复杂性和拟真性大大增加 , 而相比起桌面兵棋游戏 , 电子即时战略游戏则突破了“即时性”这个难关 , 大量游戏参数也得以内化为系统后台计算 , 门槛大大降低 。


我们不妨畅想一下 , 未来的战役模拟游戏 , 还会在哪些方面实现突破?我觉得 , 下一个突破点或许是“人” 。


战争说到底 , 是一门关于“人”的学问 。一场战斗的胜负 , 不仅取决于在地图上划线 , 更是与部队的士气与战场能动性息息相关 。同样是包抄敌军的妙计 , 有些军队能一口一个饺子 , 有些却徒有表面上的“东西对进” , 实际上却被逐个击破 , 其中的关键便是“人” 。


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技术的发展 , 能否使战役模拟游戏突破“人”这道难关?我认为现在的一些多人线上战略游戏 , 能够提供一些新的思路 。在这方面 , 最近《三国志·战略版》(简称三战)的“龙虎争霸赛” , 或许可以作为一个参考 。


与兵棋游戏类似 ,  “龙虎争霸赛”取材于历史中诸葛亮的第四次北伐 , 大大简化了经济运营与外交合纵 , 高度聚焦在战场的调兵遣将上 。比赛目标只有一个:在短短90分钟内取得更高的战争分数 , 或者直接攻占敌军大本营 。


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但与传统兵棋游戏不同的是 , 比赛双方各有150个玩家 , 每个玩家都代表大军中的几支部队 。这些玩家将在每一场局部的战斗中 , 积少成多地影响着战争的天平 。


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在我观察的其中一场比赛中 , 这种“人”的要素便展现得淋漓尽致 。在这场比赛中 , 诸葛军与司马军的指挥层采取了截然不同的策略 。诸葛军在东西两路只部署了少量部队 , 并集中兵力直取中路;而司马军则选择稳扎稳打、三路并进 。


从军事的角度考量 , 这两种思路并没有高下之分 。诸葛军集中兵力直取中路 , 显然有助于其在开局时掌握战略主动权 , 并控制战场中心极具战略意义的都邑 , 但同时也暴露了两翼的空虚 。而司马军选择稳扎稳打 , 则应了《孙子兵法》中的“先为不可胜 , 以待敌之可胜” 。

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