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铃木裕
而早在上世纪90年代初,玩家们对于什么是开放世界却非常陌生,所以按照网上的传统说法,《莎木》并未达到预期,“它的想法超越了这个时代” 。老爷子在讲述这一段经历时解释说,自己当年根本没想过什么开放世界,只是想做一款“玩起来非常自由的游戏(Free to Play)” 。对于莎木来说,这可能就是他在过去十多年里在街机上所作出的各种尝试的一个集合,“这是我自己的一个优势” 。
这种自由在游戏里不仅体现在可以游玩的内容很多,并不受时间和剧情限制,更大程度上取决于游戏本身近乎于生活模拟器一般的逼真程度上 。现在这一点也是很多同类型游戏不断追求的一点 。对此,老爷子也谈到了自己的看法:
游戏本身是对现实的一种重构,并不是游戏越真实就越好玩,令玩家们感兴趣的东西始终是游戏性 。过去受限于条件,游戏比的可能是看谁做的更真实,而现在则是在比看谁做的更好玩 。这种想法也与铃木裕本人的经历分不开 。在他上大学的时候,他就开始对Apple II主机上的游戏非常感兴趣,尽管那时候的游戏玩法和图形都非常简单,但他却从中看到了“制作人受困于技术和硬件,仍旧想要努力表现自己的想法”,这一点也让铃木裕给自己未来的创作定下了一个“使命感” 。
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《莎木3》的动画制作人竹内宏彰先生在为我们现场演示了Apple II上的游戏《神秘屋2》,这款游戏也是铃木裕提到的自己大学时最爱玩的游戏之一
这种使命感,铃木裕将其描述成RPG Roadmap(RPG进化路线图),他自己在其中只是其中一个力所能及的推动者 。“尽管这样的尝试有可能会失败,但总是需要这样的人来做这样的事情,开发者如果一开始就只考虑作品能不能卖钱,这当然是衡量游戏成功与否的一个要素,但并不是唯一,那么游戏业很难朝前发展 。”
在采访的最后,我和其他同行的媒体同行一样,拿出了很多自己珍藏的游戏给铃木裕先生签名,老爷子也非常友好的满足了我们的愿望 。
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为了这次采访,我带去了DC版的《莎木 第一章》和PS2版《VR战士4》给铃木裕先生签名
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作为老世嘉粉和莎木粉,此刻也算是梦想成真了
在经过了这么多年之后,无论是玩家的选择,还是游戏制作技术本身相比以前都有了非常大的进步,过去曾被认为是“超越了这个时代”的莎木,现在究竟能达到怎样的程度,在《莎木3》上市之前我们谁都无法下定论,但无论你是把它看做是一种老玩家的情怀的延续,还是一种RPG和自由式玩法的新尝试,都值得我们对它保持期待 。
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