暗黑破坏神不朽浅论游戏机制和零氪应该怎么玩 暗黑3难度等级划分详解

作者:NGA-ShadowSea1234

暗黑破坏神不朽浅论游戏机制和零氪应该怎么玩 暗黑3难度等级划分详解

文章插图
前言
介于整个论坛口水多干货少,万年潜水党难得发次贴 。前言是我对游戏的理解,综述开始是这个游戏我个人的玩法 。我是直接英文玩的所以中文翻译可能不准确,只能尽量表达 。见谅 。
不朽到底是一个什么游戏?
不朽试一次非常有趣的嫁接尝试,试图给刷刷刷游戏一条新路 。一般手游的核心特性是两点:休闲 + 氪金,其他什么游戏性,用户粘度,运营,推广各家见仁见智 。暗黑类核心是什么?挑战自我 + 随机掉落的快乐 。
简单来说就是讲究怎么利用现有的资源和规则(技能,特效,难度 etc)去更大化收益,顺便技能放得爽,感受掉落的 ***。这种非常有效的正反馈给了玩家刷刷刷的 ***。那么问题来了,休闲 + 氪金 + 刷刷刷 + 随机 + 社交 + pvp 的合集充满了矛盾 。怎么样绑定两种看起来毫不相关甚至矛盾的特性?设计领域大家讲的最多的就是trade off,既取舍 。
那么不朽做了哪些取舍?
1. 白嫖 VS 氪金 。这也是大家吐槽最多的地方,为了提升氪金用户的体验给玩家提供了很多短平快的数值游戏:五星宝石,共鸣,战力,交易所等等 。同时给白嫖玩家带了非常直观的差异感受,为了勾引氪金吃相难看,没得洗 。不过当你真正挖掘下去,你会发现白嫖和氪金之间通过交易所形成了一种有趣的循环,这也将是综述部分将着重解释的,此处略过不表 。
2. PVE vs PVP. 很多暗黑3玩家,包括我,在刚接触不朽的之后都被这种蚊子腿一般的词缀数值设计整不会了,这里1% 那里加个1,简直和暗黑三动辄打出六件套直接跳十个难度的体验是两个极端 。不过细细想想这就是游戏的取舍,所有非线性提升的词缀,包括暴击,强控,独立增伤,减CD等等都会大大加大玩家之间的距离,导致PVP差距过大,影响体验 。
所以游戏围绕这几样数值做了还算相对复杂且合理的设计,护甲VS破甲,抗性VS法术强度 等等 。还是给了玩家很多微调的空间,不过必定会流失快餐玩家就是了
3. 割草 vs 高难 。还是暗黑3的问题,暗黑三之所以每次赛季七天就鬼服还是因为装备获取太容易了,栓条狗乱按都能打更高难度,之后的词缀差异又被巅峰等级无限压制,导致电费战士一统江湖 。不朽在这方面绝对有非常深刻的反省,导致了数值上的极端保守,并加上了战力设定延缓大家指数提升战斗能力的速度,个人觉得是神来之笔,反正我当初想了很多暗黑三改进的方式却没想到这种 。毕竟不朽可不想跟暗黑三一样7天鬼服,所有角色玩一遍也就一个月LOL 。
4. 休闲 vs 肝帝 。这个是最难办的核心矛盾,一般游戏的解决思路就是,氪能止肝,带来的问题就是,要么玩家两极分化,要么氪佬直接毕业游戏索然无味,除了装装逼毫无体验 。不朽也许某种程度继承了网易的思路,有些东西是你拿钱也买不到的,比如等级,比如好的词缀和套装,这样氪佬相对于普通玩家的优势就变成了我比你更高效,打起来更容易,但是不是数量级的差别,只是顶多不到一(二?)倍的差别 。
不朽利用巅峰等级的单变量非常好的拉近了所有人的距离,堪称神设计,再肝再氪也不可能甩掉大部队,再休闲也很难完全掉队,摆烂弃游的不算LOL 。
5. 社交 VS 独狼 。承接第四点,既然氪佬不能止肝,那么氪佬就需要和普通玩家打一样的内容,那么怎么增强氪佬的体验?当然是当大哥带小弟飞,这种天然的我带你飞,我爽你也爽的设定本来就是暗黑3非常重要的一部分,也被不朽非常优秀的组队系统继承了过来 。不朽没有任何的硬社交门槛,至少目前范围内我平均每两三次H2野队就能碰到一个带飞的大佬,有一次碰到两个,直接四人刷了快20次骷髅王,两分钟一次,boss技能都放不出来一直在变身,体验绝佳 。
暗黑类的微社交是我个人的喜好,需要他人的参与但你们可以不用说一句话,打完了说个GG, 说个TY就跑了也没什么留恋,不会太孤独也不会太有压力,不朽这点取舍的很好 。warband的设定除了没有预备役有点二以外也是对社交需求更强的人的补充 。至于raid打不过喷强制社交的人,呵呵,太菜了(友好狗头) 。
6. 游戏性 VS 游戏寿命 。很多人喜欢既要马儿跑又要马儿不吃草,这是人性的通病,上班天天喷的产品经理作为职业人都经常处理不好这种情况,广大吃瓜群众自然更加普遍 。一个非常粗糙的公式: PVE游戏寿命 = 游戏内容/游戏性 。也就是说,内容一样多的话,游戏性越好越短寿,因为你要照顾到广大手残玩家游戏就不能太难,这也是为什么80年代老游戏一个赛一个的难,因为那时候游戏内容太匮乏,游戏搞简单了五分钟通关还玩个屁 。暗黑三作为赛季制短命鬼非常好的体现了这一点,所以不朽这种没有赛季的游戏必然会采用一种略显便秘的方式阻止玩家快速毕业 。

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