3A都太相似了,因为它们的相似,能够带来的刺激和新鲜感反而很有限 。买过《漫威蜘蛛侠》一直放着,战斗系统像极了《蝙蝠侠:阿卡姆三部曲》,还少了格挡,借助蜘蛛丝在城中游荡的乐趣,也很快让人厌倦,玩到突然没了兴趣,也就放着了 。《刺客信条:起源》《怪物猎人:世界》《地平线》……全都放着,原因类似 。对《河洛英雄传》既期待又害怕,还好卖得便宜,就当试吃一家小店吧 。
所以Roguelike玩法搭载一个丰富而混杂的武侠世界,反而是一件极其有趣的事,毋宁说是天才的选择,因为对于庞大的内容来说,反馈比较快的游戏模式总是比较激起探究的兴趣 。若《神界:原罪2》和《巫师3》采用同样的呈现方式,相信没人愿意去看那么长的文本,更不会乐于尝试手法的多样 。若《太吾绘卷》是别种呈现方式,玩家大约也不会有如此旺盛的购买欲望 。作为艺术之一种,从业者们有办法呈现好一个故事,但呈现一个复杂的、开放的、非线性的世界,手段并不比文字MUD时代来的多,效果也不见得更好 。
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内伤、外伤、变招、距离……《太吾绘卷》的战斗系统有一种古早味的乐趣 。
制作人茄子是学中文的建筑设计师,用CAD画游戏设计图,自学编程,据说用几十万行If语句,整个程序混杂得如同游戏本身 。不管游戏本身如何,至少可以看出他是真的喜欢,就像跟着老教授一起斗蛐蛐一样,那些瞬间的、灵性的好奇,让整个游戏充满了杨超越式的气质,就算一开始看上去不太靠谱,但大家就是愿意相信它有一天会变成中国锦鲤 。何况他有直觉,也够努力,在上线后愿意花三十小时来修改Bug,他面对的是自己写出来的天书般的代码,这样的精神有没有虽千万人吾往矣的侠气,不知道,但足够动人 。茄子和《太吾绘卷》再一次证明了创作者只考虑创作本身,不再想情怀的时候,才真的能带来情怀 。
霍老爷有一个判断,这个世界已经碎片化到连偶像都是圈层式的,我相信、也希望是这样,就像我宁愿在《金庸群侠传X》《太吾绘卷》中待几十上百个小时,也不太希望打开一款所谓3A 。也不必每顿饭都是米其林餐标,舌头能记住的,永远是家的味道 。但愿有多几款《太吾绘卷》出现 。
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